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Sección:
Modelado 3D.
Categoría:
Rigging.
Nombre:
Armadura serpiente de Rubik ™.
Fecha:
25-08-2013
Asunto:
Creación de la malla y armadura de huesos del conocido rompecabezas con desarrollo de múltiples figuras.

Armadura serpiente de Rubik ™.

Desarrollo de la malla del conocido rompecabezas de la Serpiente de Rubik ™ con armadura incluída para poder formar con ella cualquier figura en 2D y 3D. En la sección de Desarrollo web, en la categoría de juegos se incluye un desarrollo de este mismo rompecabezas hecho en canvas de HTML5 al que puede acceder desde el enlace a serpiente de Rubik ™ en canvas con el que se pueden crear figuras en 2D. Ambos desarrollos se han hecho como mero entretenimiento. En el caso del modelo 3D para probar un ejemplo de animación sencilla y un modelado de precisión.

La malla consta de 24 grupos de vértices independientes que forman las 24 piezas del rompecabezas, 12 azules y 12 blancas. Las caras triangulares de cada pieza son triángulos rectángulos isósceles. Cada pieza está formada por 78 caras de 4 vértices a partir de un plano. Las aristas de las piezas se han suavizado con Shade Smooth. Se ha tenido especial cuidado en que las medidas de las piezas sean perfectas y que se encuentren a la misma distancia unas de otras. También al colocar los 24 huesos de la armadura se ha hecho con gran precisión para que los giros de las piezas sean perfectos. Se han utilizado dos materiales solidos aplicados directamente a las caras, con un alto valor especular. Para la iluminación se han utilizado 3 luces: 2 focos y un sol, ademas de luz ambiental y ambiente oclusión. No se ha necesitado pintura de huesos para definir el alcance de cada hueso, se ha hecho asignando los grupos de vertices a cada pieza.

Para la animación se han creado diferentes escenas, una para cada desarrollo de cada figura. Se han diferenciado claramente los movimientos de cada pieza, no empezando a mover una hasta que no ha terminado la anterior. Para cada movimiento se ha definido un fotograma clave cada 20 y los demás se calculan. Se han hecho pruebas en alguna de las animaciones moviendo la cámara pero resulta más claro para seguir el desarrollo de la figura mantener la cámara estática. Así que creemos que la mejor solución es mover la cámara unicamente al final para centrar la figura terminada.

A continuación podrá ver unas capturas en modo edición y en modo pose de la armadura desde distintas vistas.

A continuación se muestran algunos renderizados de figuras realizadas con poses de la armadura. En el enlace Videos de la serpiente de Rubik ™ animada encontrará videos con animaciones del desarrollo de algunas de estas figuras.

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